Trong bài What Measure Is a Non-Human? hôm trước, mình có lôi cái phim chuyển thể I, Robot ra làm ví dụ, cụ thể là việc Tiến sĩ Alfred Lanning nhìn vào cách bọn rôbốt ứng xử và đề ra giả thuyết có khi chúng nó không chỉ là những cỗ máy vô hồn. Hành động của Lanning thực chất còn có thể đem ra làm ví dụ cho một khái niệm tâm lý rất hay, và cũng được SFF tận dụng khá nhiều.
Nhưng trước khi bàn về nó, anh em hãy thử chơi giúp mình 1 trò thế này tí.
Bên dưới là 1 clip hoạt hình dài tầm hơn phút. Mọi người hãy xem qua nó, và thử miêu tả khái quát lại chuyện gì xảy ra trong clip. Không cần phải đăng miêu tả lên đâu, chỉ cần viết nháp ra giấy hay gõ bừa vào một cái file text gì đó để lát nhìn lại là được. Thậm chí mọi người cũng không cần xem hết clip đâu, chán thì dừng thôi, và xem đến đâu tả lại đến đó. Giản dị vậy thôi.
Ok, mọi người bắt đầu đi, khi nào tả xong thì quay lại bài này.
.
.
.
.
.
.
Đoạn clip mọi người vừa xem được tạo dựng bởi hai nhà tâm lý học là Fritz Heider và Marianne Simmel. Nó là một phần trong thí nghiệm có tên An Experimental Study of Apparent Behavior, đăng trên tạp chí The American Journal of Psychology hồi năm 1944. Trong thí nghiệm của mình, họ đã yêu cầu một nhóm người làm đúng những việc mọi người vừa làm: xem clip và tả lại nội dung của nó.
Kết quả họ thu được từ thí nghiệm này rất thú vị: gần như toàn bộ nhóm người xem clip đều mô tả nội dung của nó như thể các khối hình động là những nhân vật sống. Hầu hết đều sử dụng những từ ngữ thường chỉ dành cho người, chẳng hạn như “nổi điên,” “tấn công,” “rượt đuổi,” “rời nhà,” “chạy trốn,” “cãi vã,”… Thậm chí rất nhiều người còn tạo dựng hẳn một câu chuyện xoay quanh các khối hình này, chẳng hạn một người hẹn bạn gái đến nhà nhưng cô kia lại dắt trai theo, và phân định vai phản diện chính diện rất rạch ròi.
Vấn đề là đây chỉ là mấy cái hình di chuyển trên một phông nền trắng, không hơn không kém.
Và hai nhà khoa học cũng hoàn toàn chẳng nói hình trong clip đại diện cho người hay gì hết. Họ chỉ đơn thuần nói hãy ghi lại nội dung clip (nguyên văn là “write down what happened”).
Khả năng cao bản thân mọi người cũng đã làm một điều tương tự. Có thể mọi người không gọi hẳn các hình tam giác với tròn là người hay gì cả, nhưng chắc ngôn từ mọi người sử dụng sẽ cho thấy mọi người đã vô giác nhìn nhận những cái hình đấy như thể chúng là người, hoặc ít nhất là một dạng sinh vật thông minh nào đó với kiểu hành động, nếp nghĩ, hoặc đặc điểm gì đó hao hao con người.
Việc gán ghép đặc tính của con người cho những vật rõ ràng không phải người ấy là một hiện tượng mang tên Anthropomorphism, hay như chúng ta vẫn hay gọi là Nhân Hóa. Và nó chính là đề tài của cái bài viết này.
Anthropomorphism không phải hiện tượng gì mới cả, mà đã xuất hiện từ thời cực kỳ xa xưa rồi. Điều này thể hiện rất rõ thông qua cách trong gần như mọi thần thoại và tôn giáo, các vị thánh thần đều mang dạng người (hoặc một phần là người) và sử dụng ngôn ngữ con người. Đến ngay cả những hiện tượng vật lý vô tri vô giác cũng đều được giải thích dưới góc độ là hệ quả của những hành động do các thần thánh mang nhân dạng kia tạo ra, chẳng hạn sấm sét là do Zeus giáng, còn mùa màng thay đổi là do Demeter nhớ con hay gì đó.
Vì đây liên quan đến tâm lý nên hơi khó để khẳng định được chắc chắn 100% tại sao Anthropomorphism tồn tại, nhưng như cách giải thích được chấp nhận nhiều nhất ngày nay thì nguyên nhân xuất phát từ 2 yếu tố:
1) Não con người là một cỗ máy nhận diện quy luật và hình mẫu hết sức ưu việt.
2) Con người là sinh vật cộng đồng, và luôn cố gắng hòa mình vào với đồng loại.
Hai yếu tố này dẫn đến việc bộ não của ta được tinh chỉnh để phỏng đoán thật nhanh ý định, suy nghĩ, cũng như cảm xúc của người khác dựa trên các hành động của họ, và từ đấy biết liệu đường mà hành động. Khổ nỗi nó nhạy đến mức nhìn vào cái gì hao hao những hình mẫu mình đã biết cũng lập tức sẽ ghép nó vào với đáp án tương ứng lưu trong “cơ sở dữ liệu” luôn, bất kể thứ tạo ra/sở hữu hình mẫu ấy là một vật vô tri hay một con thú hay một con người. Mặc dù sau đó phần lý trí tất nhiên sẽ vẫn kích hoạt, báo cho chúng ta biết đâu là người đâu không phải người, nhưng do thằng tiềm thức láu táu kia đã lỡ bảo đấy là nét của con người rồi, ta sẽ vẫn không khỏi ngầm nhân hóa thứ mình nhìn thấy lên ở mức độ nào đấy.
Anthropomorphism rất hay xảy ra khi đối tượng được nhìn nhận là những thanh niên đã sở hữu sẵn các nét giống người rồi, chẳng hạn đứng trên hai chân hoặc có mắt mũi mồm (hay thứ gì đó hao hao thế). Tuy nhiên, đấy không phải là điều kiện bắt buộc. Nếu ai rơi vào tình trạng thèm kết nối xã hội ở mức trên ngưỡng bình thường, chẳng hạn như vì bị cô lập quá lâu, thì cũng rất dễ sẽ nhân hóa những thứ đồ đạc hoặc động vật ở quanh để lấp đầy khoảng trống. Bên cạnh đó, nếu sử dụng lâu một món đồ gì, hoặc đã dồn quá nhiều tâm huyết vào việc chế tạo ra thứ gì, con người ta cũng rất dễ hình thành một sự gắn bó với cái vật đấy, và sẽ nhân hóa nó.
Ngoài việc xuất hiện một cách không chủ đích, Anthropomorphism còn được áp dụng rất nhiều trong đời sống bình thường một cách hữu ý. Chẳng hạn, các công ty có thể lợi dụng độ nhạy của não trong việc gán chất người cho các hình mẫu để chế logo mang tính khơi gợi (ví dụ như cái logo của LG), hoặc các nhà văn có thể dùng thủ pháp nhân hóa để giúp người đọc mường tượng được rõ ràng hơn khung cảnh mình muốn lột tả, các nhà khoa học có thể dùng nó để truyền đạt đến với công chúng những khái niệm khô khan và trừu tượng (mặc dù trong văn bản khoa học nghiêm chỉnh thì người ta không khuyến khích Anthropomorphism, và nếu có ai dùng các từ ngữ vốn truyền thống dùng để tả người cho sự vật hiện tượng sẽ bị quy là mắc vào “pathetic fallacy”), các nhà hoạt động xã hội có thể dùng nó để khiến vấn đề mình muốn phản ánh trở nên gần gũi với người nghe hơn,…
Lẽ đương nhiên là SFF nhà chúng ta cũng chẳng xa lạ gì với Anthropomorphism rồi. Như đã nói bên trên đấy, thần thoại với tôn giáo nhan nhản các thể loại Anthropomorphism, và đi kèm với nó thì còn đủ thể loại truyện cổ tích, truyện dân gian với người nói chuyện với thần, thần nói chuyện với vật, vật nói chuyện với đồ dùng, đồ dùng nói chuyện với nhau, và đủ thể loại bát nháo chi khươn khác nữa. Ví dụ tiêu biểu phải kể đến các mẩu truyện ngụ ngôn của Aesop, các câu chuyện cổ tích của anh em nhà Grimm, những mẩu truyện cổ Andersen, trường ca Iliad,… Cái kiểu mô típ này ngày nay được kế thừa rất mạnh bởi các tác phẩm dành cho thiếu nhi, chẳng hạn những đồng chí như Alice's Adventures in Wonderland, The Jungle Book, T̶ậ̶p̶ ̶C̶ậ̶n̶ ̶B̶ì̶n̶h̶ Winnie the Pooh, Thomas the Tank Engine,…
Cái suy tư của Tiến sĩ Alfred Lanning trong I, Robot bản phim về bọn rôbốt mà mình nhắc đến trong bài What Measure Is a Non-Human?, đồng thời cũng là thứ đã khơi nguồn cho cả bài này, cũng có thể được phân tích qua lăng kính Anthropomorphism. Mặc dù Lanning đề xuất rằng những hành động nằm ngoài khuôn khổ mã lập trình gốc của bọn rôbốt như nhìn về hướng ánh sáng hay đứng tụ lại theo nhóm là một minh chứng cho thấy bọn nó có thể sở hữu linh hồn, ông chẳng đưa ra được một bằng chứng cụ thể nào để củng cố lập luận của mình cả. Rất có khả năng những hành động ấy quả thực chỉ là lỗi lập trình, nhưng mà đã bị Lanning nhân hóa lên, căn bản vì lũ rôbốt vốn cũng đã giống người sẵn rồi.
Một ví dụ thú vị khác về Anthropomorphism và rôbốt là cái con TARS trong bộ phim Interstellar. Trái ngược với lũ rôbốt trong I, Robot, TARS có ngoại hình khác người vô cùng, về cơ bản chỉ là một cái khối hình chữ nhật đen sì. Tuy nhiên, thanh niên lại có một chương trình nhân cách rất hay, cho phép người dùng điều chỉnh mức độ cạnh khóe, hài hước, thật thà, bỗ bã của nó nhằm giúp nó dễ dàng làm bạn với chủ. Và cái chương trình ấy đã hoàn thành rất xuất sắc nhiệm vụ của mình. Chỉ cần sau một thời gian giao tiếp thôi là gần như ta sẽ quên luôn cái diện mạo quái chiêu của nó, và cảm thấy nó như một con người thật. Trên thực tế, đến gần cuối phim, khi một nhân vật đắn đo trước việc có nên bắt nó làm một việc rất nguy hiểm hay không, TARS đã phải đích thân nhắc nhân vật kia rằng đừng bị cái tính cách của mình đánh lừa. Nó là rôbốt chứ không phải người, thế nên nếu cần thì cứ thí đi.
Cũng với mô típ đừng nên quá lạm dụng Anthropomorphism, nhưng mà mang màu sắc đen tối và ghê rợn hơn, ta có bộ manga Frieren at the Funeral. Trong thế giới của series này, một chủng tộc quỷ có tồn tại, và chúng mang dạng người cũng như có thể giao tiếp với người. Vấn đề là bất chấp vẻ ngoài, lũ quỷ vẫn là một chủng tộc khác hẳn, và chúng nó hoàn toàn chẳng có chút tình cảm gì với con người hay có quan niệm đạo đức gì tương đồng với con người hết. Tuy nhiên, vì vẻ ngoài của chúng, con người vẫn rất hay kỳ vọng chúng sẽ hành xử như mình, hay thậm chí còn tìm cách che chở cho chúng, bất chấp vừa mới trải qua một cuộc chiến với chúng nó xong (có vùng hiện vẫn còn đang bị quỷ quấy nhiễu). Lũ quỷ biết rất rõ điều này, và không ngần ngại tận dụng lợi thế của mình để lừa lọc con người.
Bớt ghê rợn hơn nhưng cũng mang màu sắc tăm tối không kém sẽ là Trạm tín hiệu số 23. Trong tác phẩm này, có một anh trực trạm tín hiệu ngoài vũ trụ tình cờ vớ được một hòn đá. Vì đã ở quá lâu một mình, thiếu thốn tình cảm, chưa kể lại còn bị máy quét báo lỗi là cái hòn đá này có sự sống (thực ra máy quét báo đúng, thanh niên kia chỉ diễn giải nhầm thôi), anh trạm viên bắt đầu trò chuyện với hòn đá như thể nó là một sinh vật ngoài hành tinh thông minh, đồng thời tự ảo tưởng là nó cũng trả lời lại mình. Hai bên dần hình thành một mối quan hệ có thể nói là “bạn bè,” cho đến một ngày nọ, anh ta dần bắt đầu nhận ra sự thật, và càng thêm phần suy sụp nặng.
Tuyển tập manga ngắn Tsukiyo no Toratsugumi cũng chứa đựng một trường hợp Anthropomorphism đặc biệt (đúng hơn là hai, nhưng vì cả hai có chung một kiểu Anthropomorphism nên gọi chung là một), nằm trong hai mẩu truyện mang tên Scaly Thrush in the Moonlight và Kingfisher by the Stream. Trong cả hai chương này, ta đều được thấy những sinh vật nhìn như tiên hoặc linh thú gì đó, mang dạng nửa người nửa chim. Tuy nhiên, đến cuối truyện, mấy sinh vật kia đều ngay lập tức chuyển về dạng một con chim, và ta bị bỏ lại với cảm giác ngờ ngợ, không hiểu thế là chúng nó vừa hóa về lốt chim hay thực chất đây là một dạng Anthropomorphism đựa trên điểm nhìn, với phần đầu truyện thì kể qua con mắt của lũ chim nên bọn nó nghiễm nhiên nhìn nhận bản thân như con người. Chính điều này cũng phần nào khiến ta hơi khó xác định xem liệu truyện có phải Fantasy hay không, vì chẳng ai hiểu được phép thuật có xuất hiện trong câu chuyện hay không. Mình từng một lần bàn sâu hơn về cái đề tài này rồi, anh em có thể xem chi tiết hơn ở đây: https://scifivietnam.blogspot.com/2022/06/sff-101-o-rong-cua-sff-va-kho-khan-no.html.
Game Inmost cũng áp dụng một kiểu Anthropomorphism tương tự, nhưng mà bản chất của nó rõ ràng hơn là Tsukiyo no Toratsugumi. Trong cái game này, ta có một bé gái với óc tưởng tượng khá phong phú, nhưng mà vì nhiều lý do nên tình cảnh gia đình không được hạnh phúc lắm. Trong những đoạn chơi qua góc nhìn của bé gái ấy, ta sẽ thường xuyên nói chuyện với một con thỏ nhồi bông, và cũng thấy nó nói chuyện lại với mình. Đó là bởi mọi thứ diễn ra trong trí tưởng tượng của con bé, và nó đang nhân hóa cái con thỏ lên để có bạn chơi cùng. Bên cạnh đó, game cũng có một theme liên quan đến nỗi khổ đau rất nặng nề, với những thứ xúc cảm tăm tối cũng được nhìn qua lăng kính Anthropomorphism, trở thành những con quái vật có hình dạng cụ thể.
***
Bài gốc được đăng trong group Hội thích truyện Sci Fi trên Facebook. Cùng ghé chơi group để thảo luận về bài viết hoặc đọc thêm các bài tương tự, bạn nhé.
↓