Chuyển đến nội dung chính

Quy tắc 40 giây - cách duy trì sự hứng thú trong game và tiểu thuyết

 Cái bài so sánh giữa The Inverted World với Never Let Me Go ngày hôm trước khiến mình nhớ đến một cái clip hồi trước từng xem, do một Youtuber chuyên về game tên Luke Stephens thực hiện. Trong clip này, Luke có đề cập đến một quy tắc bất thành văn trong việc duy trì sự hứng thú của người chơi trong game, gọi là “quy tắc 40 giây.”


Luke biết đến cái quy tắc này thông qua một bộ phim tài liệu thực hiện hồi cuối năm 2017, xoay quanh quá trình phát triển một game có thế giới mở (tức game cho phép người chơi thoải mái chạy loạn xạ xị ngậu bên trong một vùng đất ảo nhất định, không ép phải đi nơi này nơi kia theo thứ tự ABC) rất nổi tiếng, ấy là Witcher 3. Anh em xem full ở đây:


Trong phim, nhóm thiết kế có động đến cách họ giúp thế giới của Witcher đủ “đặc” để duy trì tính lý thú, nhưng cũng đủ “thoáng” để không gây ngộp. Để thực hiện điều đó, họ áp dụng một phương châm rất cụ thể, được mệnh danh là quy tắc 40 giây.

Quy tắc 40 giây có nội dung về cơ bản thế này: trong khoảng 40 giây kể từ khi người chơi bắt đầu di chuyển trong game (không tính dừng lại giữa chừng hoặc dùng mod thay đổi vận tốc di chuyển mặc định), cần phải có một thứ thú vị hay sự kiện hấp dẫn gì đó xuất hiện, thu hút sự chú ý của người chơi, dụ dỗ họ từ bỏ ý định gốc, bất kể đó có là gì.

Ví dụ, nếu người chơi đang dự định đi từ Điểm A đến Điểm B, với Điểm B nằm cách Điểm A hơn 40 giây chạy bộ trong game, game sẽ cần phải trưng ra được một điều thú vị nào đó trên đường người ta đang đi. Nó có thể là một đám quái tự nhiên chường mặt ra, hoặc một cái hang hầm hố trông rõ là có quest bên trong, hoặc một thằng NPC nào đó bán đồ hay cần giải cứu. Bất kể có là gì, cái thứ đấy sẽ tìm cách khiến người chơi quên bẵng Điểm B, hoặc ít nhất tạm gác việc đến B lại để tạt qua tìm hiểu về cái thứ vừa xuất hiện.

Bị thu hút bởi cái quy tắc ấy, Luke quyết định kiểm tra xem liệu đây có phải là một điều phổ quát không, hay liệu đây chỉ là phương châm của mỗi bên phát triển cái game Witcher thôi. Thế là thanh niên lập tức bật một cái game thế giới mở khác lên, vốn ra đời sau Witcher 3 gần một thập kỷ, và cũng được cộng đồng game thủ chết mê chết mệt chẳng kém gì Witcher. Cái game đó là Elden Ring.

Thử nghiệm của Luke diễn ra như thế này: thanh niên bỏ ra tầm 6h gì đấy ngồi chơi Elden Ring. Trong khoảng thời gian đó, đồng chí không chơi kiểu trâu bò, tức không bằng mọi giá lùng sục một con trùm cụ thể nào, không gắng sức tìm cách thúc đẩy mạch cốt chính, không vạch sẵn một mục tiêu bất di bất dịch nào hết. Thanh niên chỉ chơi kiểu thong thả, gặp gì làm nấy thôi.

Vừa chơi, Luke vừa bật phần mềm ghi hình lại tất cả, và lúc ngơi tay thì mở đoạn đã ghi ra xem lại, vừa xem vừa bấm giờ. Cứ mỗi lần bản thân bị thứ gì đó làm sao nhãng, chẳng hạn tự nhiên gặp trùm hay thấy ổ quái, Luke sẽ lại tạm dừng đồng hồ và ghi lại mốc thời gian, sau đó tua nhanh qua đoạn đánh đấm. Lúc đánh nhau và đã loot đồ xong (hoặc đã bị con trùm giết hoặc chỉ đơn thuần bỏ cuộc vì thấy nó khoai quá), thanh niên lại một lần nữa bấm giờ, và cứ như thế cho đến hết quãng thời gian chơi.

Vì bản chất của game cũng như việc trong lúc chơi có hứng này hứng nọ, kết quả Luke thu được dao động trong một khoảng khá xa nhau, chạy từ 7 giây cho đến tận 80 giây. Tuy nhiên, xét trung bình, khoảng thời gian ông anh di chuyển trong game mà không bị thứ gì thú vị đánh lạc hướng thường rơi vào quãng 37 giây, gần như trùng khớp với quy tắc của bên Witcher.

Thanh niên sau đó tiếp tục thử nghiệm tương tự với một loạt các trò chơi có thế giới mở hấp dẫn khác, chạy từ Breath of the Wild, Skyrim, cho đến Fallout, và kết quả nhìn chung cũng tương tự. Gần như tất cả chúng nó đều để người chơi chạy loăng quăng không việc gì làm trong khoảng 30 - 40 giây, sau đó bắt đầu tung hàng ra nhử.

Căn cứ vào đó, Luke chốt lại rằng 30 - 40 giây là khoảng thời gian vàng để duy trì hứng thú của người chơi với game. Nếu các khoảng trống đấy kéo dãn quá xa, thiên hạ sẽ thấy thế giới game thật nhàm chán và trống rỗng. Nếu nó bị thu hẹp xuống quá đà, người ta cũng sẽ thấy phát oải với sự dồn dập của nó nốt, và không muốn khám phá nữa.

Ok, vậy cái này liên quan gì đến The Inverted World và Never Let Me Go?

À thì, cả hai thằng trên cũng có thể được nêu ra làm ví dụ cho cái quy tắc 40 giây này, hay đúng hơn là phiên bản dành cho tiểu thuyết của nó. 

The Inverted World là thằng bám rất sát quy tắc 40 giây. Như trong bài review về nó mình có nói đấy, ông tác giả canh me rải manh mối một cách rất có chiến lược. Truyện sẽ có một quãng dài chỉ có trông trời trông đất trông mây, để người đọc thong dong tận hưởng cái không khí với cảnh quan của thế giới. Nhưng ở ngay những đoạn thiên hạ sắp ngáp đến nơi rồi thì tác giả sẽ lập tức thả một tiểu tiết mời gọi vào, kéo ngược sự chú ý của người đọc về với tác phẩm, và thúc đẩy ta đi tiếp. Nói cách khác, The Inverted World căn rất chuẩn những mốc 40 giây kia, luôn gài sẵn những thứ thú vị để duy trì hứng thú cho độc giả.

Never Let Me Go thì ngược lại. Đồng chí cũng có cùng một kiểu nhàn nhã và ngắm nghía trời trăng một cách đủng đỉnh đấy, nhưng không như The Inverted World, mấy cảnh đấy cứ kéo dài mãi không ngừng. Phải sau một thời gian rất lâu, ông tác giả mới tung ra một sự kiện hoặc thông tin mang tính bắt mắt gì đấy, khiến người đọc rời cái mạch bình bình hiện tại. Never Let Me Go là một tác phẩm giãn rất dài cái khoảng lặng 40 giây đấy, với rất nhiều vùng “chết” nơi không có gì cho độc giả đổi gió cả.

Nói thế này không phải là để so sánh độ thành công của The Inverted World với Never Let Me Go đâu. Như đã nói từ trong bài so sánh trước, hai thằng này đi theo hai lối riêng, thế nên việc chúng nó không cùng tuân thủ một quy tắc là chuyện thường. Ngay cả trong chính cái clip bàn về quy tắc gốc, Luke cũng đã chỉ ra một game là Red Dead Redemtion 2 rất hay có những khoảng lặng kéo dài tận 80, nhưng nó vẫn hiệu quả bởi vì game muốn tạo cảm giác thế giới của mình hoang vắng một cách có chủ đích.

Thêm vào đó, tất cả mọi thứ liên quan đến cái quy tắc này tính đến nay đều mang tính chủ quan rất cao, chứ không phải đã được đúc kết thành một định lý không thể chối cãi thông qua một quá trình nghiên cứu khách quan và khoa học. Bởi vậy, ta không thể dựa vào đấy để bảo thằng nào làm theo nó thì sẽ mặc nhiên ngon nghẻ hơn, còn phá vỡ nó thì mặc nhiên kém cỏi gì. Đây chỉ đơn thuần là một cách thú vị để anh em nhìn nhận về các tác phẩm thôi.

***


Bài gốc được đăng trong group Hội thích truyện Sci Fi trên Facebook. Cùng ghé chơi group để thảo luận về bài viết hoặc đọc thêm các bài tương tự, bạn nhé.