Như anh em đã biết rồi đấy, hôm qua mình có được bạn share cho một cái ảnh hậu trường phim Tam Thể, chụp cảnh hai diễn viên thủ vai Thân Ngọc Phi và Diệp Văn Khiết ngồi chơi Switch, và đã đem đi share lại trên group. Cái ảnh đó kỳ thực được bạn đấy lấy từ một thớt trên reddit, cụ thể là ở đây: https://www.reddit.com/r/threebodyproblem/comments/10p5hk8/ive_seen_things_you_people_wouldnt_believe/.
Trong cái thớt gốc đó, nếu kéo xuống dưới một tí, anh em sẽ bắt được một cuộc trò chuyện thú vị. Một bạn đã chỉ ra rằng tại thời điểm câu chuyện diễn ra (2007 nếu tính theo tuyến thời gian bên trong truyện, 2008 nếu tính thời điểm Lưu Từ Hân xuất bản quyển truyện ngoài đời), cái máy chơi game Switch chưa hề tồn tại (Switch lần đầu được công bố vào năm 2016, và phải đến 2017 thì mới chính thức được bán ra thị trường). Chính vì thế, sự hiện diện của nó ở trong bức ảnh này là cả một nghịch lý.
Vì đây chỉ là ảnh hậu trường, thế nên cái game switch này thực chất không hề xuất hiện trong bản chuyển thể của TenCent, mà chỉ đơn thuần là một thứ đội diễn viên chơi bên ngoài. Tuy nhiên, dù có là vô tình nêu ra do không nắm được bối cảnh của bức ảnh hay chủ đích lờ bối cảnh đi để pha trò, cái thắc mắc này lại trở thành một ví dụ rất sinh động cho một mô típ/sai phạm ta rất hay gặp trong cả SFF nói riêng lẫn văn học nghệ thuật nói chung, ấy là Anachronism.
Anachronism là một từ gốc Hy Lạp, cấu thành từ chữ “ana” (tức “trái ngược”) và chữ “khronos” (tức “thời gian”). Gộp chung lại, Anachronism có thể được hiểu là “sự trái khoáy về thời gian.” Cụ thể hơn, Anachronism được dùng để chỉ một sự không thống nhất về mặt thời gian của các tiểu tiết nằm trong một tổng thể nhất định nào đó. Cái tổng thể đấy có thể là một bức tranh, một bộ phim, một cuốn sách, hay thậm chí một khung cảnh ở ngoài đời thật, bất cứ thứ gì với nhiều yếu tố riêng rẽ cùng đặt chung một chỗ. Chỉ cần bên trong nó có tối thiểu hai yếu tố gì đó nằm trông có vẻ lệch tuyến thời gian với nhau, chạy từ quần áo của con người, đồ vật, ngôn ngữ được sử dụng, tập tục với lề thói thể hiện,… là nó sẽ phạm phải lỗi Anachronism ngay.
Nói như thế nghe có vẻ hơi khó hiểu, nhưng may mắn là Anachronism có tính trực quan khá cao, thế nên chỉ cần nhìn vào một số bức ảnh nhất định là anh em sẽ hiểu ra vấn đề ngay. Bản thân cái ảnh Diệp Văn Khiết cầm Switch chơi cũng đã là một minh họa khá rõ ràng về cái lỗi lệch thời đó rồi, nhưng nếu cần thứ gì thể hiện sự Anachronism một cách hiển nhiên hơn nữa, anh em có thể quay lại tham khảo một bài đăng về Suspension of Disbelief hồi trước của mình, ấy là bài này:
Một ví dụ thú vị về Suspension of Disbelief |
Như anh em có thể thấy trong cái bài đó, ta có một bức ảnh phạm lỗi Anachronism cực mạnh, và nó phạm vào lỗi này ở tận những hai cấp độ. Cấp độ đầu tiên là một thứ chỉ cần nhìn lướt là đã nhận ra luôn, vì sự lệch pha thời gian của nó quá lớn: việc một con khủng long bạo chúa điềm nhiên đi lại giữa một toán lính con người. Đám khủng long bạo chúa bét nhất cũng đã tuyệt chủng từ tận hơn 60 triệu năm trước, trong khi loài người hiện đại (tức “homo sapiens”) chỉ bắt đầu xuất hiện đâu tầm 300.000 năm đổ lại mà thôi. Riêng việc một con khủng long như thế đứng cùng chỗ với loài người đã là vô lý lắm rồi, chứ chưa cần nói đến việc nó còn đứng chung khung hình với loài người lúc chúng ta đã phát minh ra máy ảnh và súng ống với xe cộ hiện đại.
Cấp độ Anachronism thứ hai của ảnh thì kín hơn, và nó tương đồng với cái kiểu Anachronism của bức ảnh Diệp Văn Khiết chơi Switch đã nói ở trên. Cụ thể hơn, cái cấp Anachronism đấy nằm ở quả lệch pha giữa cái bối cảnh của bức ảnh và trang thiết bị của nhóm lính. Đồng chí đăng cái ảnh này rêu rao rằng đây là ảnh chụp Thế Chiến I, vốn chốt lại vào năm 1918. Tuy nhiên, con khủng long lính trong ảnh lại sử dụng một khẩu súng trông rất giống Browning M2, một loại súng máy phải đến 1933 mới đưa ra thực địa dùng. Thêm vào đó, ta còn có thể thấy một chiếc xe Jeep to chình ình trong ảnh, trong khi cái loại xe này phải đến 1940 mới bắt đầu xuất hiện nguyên mẫu đầu tiên do hãng Willys-Overland thiết kế. Chính vì lẽ đó, mấy cái này không thể tồn tại trong Thế Chiến I.
Hai cái ví dụ kể trên hẳn đã giúp anh em hiểu rõ hơn về Anachronism, nhưng vấn đề là nó chỉ khắc họa một loại Anachronism, đó là Prochronism. Prochronism dùng để chỉ những pha lệch thời gian mang tính bất khả thi, với các tiểu tiết bên trong cái tổng thể dứt khoát không tài nào có thể xuất hiện chung với nhau, bởi lẽ có ít nhất một tiểu tiết trong nhóm không hề tồn tại trên đời tại thời điểm của những tiểu tiết khác. Cả hai ví dụ đã liệt kê ra ở trên đều đại diện cho lỗi Prochronism, bởi vì ta có cái Switch không thể nào tồn tại ở thời điểm câu chuyện trong Tam Thể diễn ra, và một con khủng long còn sống không thể tồn tại cùng thời với con người.
Bên cạnh Prochronism, ta còn một loại Anachronism nữa là Parachronism. Nó cũng xoay quanh việc một cái tổng thể chứa đựng sự lệch thời gian, nhưng khác với Prochronism, sự lệch thời gian của Parachronism không mang tính bất khả thi, mà nó chỉ trông kỳ dị thôi. Cụ thể hơn, một cái tổng thể sẽ phạm phải lỗi Parachronism nếu tại thời điểm cái tổng thể xuất hiện, mọi tiểu tiết bên trong nó đều trên lý thuyết có thể cùng ngồi chung một mâm; tuy nhiên, xét theo chuẩn của mốc thời gian mà tổng thể tồn tại, các tiểu tiết đấy gần như sẽ chẳng bao giờ xuất hiện chung chạ cả.
Để dễ hiểu về Parachronism thì anh em có thể nhìn vào một thứ khá gần gũi trong lịch sử chúng ta, đó là cái từ “pắc.” Hồi xưa, dân nhà mình hay gọi lính Hàn đánh thuê cho Mỹ tại Việt Nam là “lính Pắc” (tức lính của Park Chung-hee, tổng thống Hàn đương thời). Về sau, cái chữ “Pắc” trong từ đó trở thành một dạng tiếng lóng trong giới cầm bút, chỉ những người đi hành nghề viết lách tự do, với tiêu biểu có “hội dịch pắc” được dùng để chỉ những người đi dịch thuê. Cái từ này đã biến mất từ lâu, và ngày nay thì phần lớn có khi còn chưa từng nghe đến từ đấy hay hiểu ý nghĩa của nó, chứ đừng nói là dùng.
Thế nên nếu một bộ phim lấy bối cảnh Việt Nam năm 2020 tự nhiên lại để một dàn sinh viên tầm 18-20 tuổi gì đấy điềm nhiên gọi nhau là “thằng điểm danh pắc” (chỉ những đứa điểm danh hộ bạn) hay “thằng cày rank pắc” (chỉ những đứa đi cày game thuê cho người khác) như thể nó là từ lóng vẫn được sử dụng bình thường trong thập niên 2020, phim sẽ phạm phải lỗi Parachronism. Nguyên nhân là bởi dù khả năng một thanh niên Việt Nam hiện đại biết về cái từ “pắc” không phải bằng 0, và việc người thanh niên ấy đem nó ra sử dụng trong ngôn ngữ thường nhật cũng không hề bất khả thi, cái từ đấy đã không còn thuộc về thời điểm bộ phim diễn ra nữa. Thế nên khi xuất hiện trong phim, nó sẽ vẫn bị tính là lệch thời.
Anh em lưu ý rằng trong văn học nghệ thuật, Anachronism không nhất thiết sẽ là một cái lỗi. Một tác giả hoàn toàn có thể vay mượn yếu tố từ nhiều thời kỳ khác nhau và chập chung vào, khiến cho tác phẩm trông như một nồi lẩu thập cẩm Anachronism, nhưng đó lại là dụng ý nghệ thuật của người ta để tạo bản sắc độc đáo cho tác phẩm. Cũng có thể tác giả cố ý nhồi nhét một sự sai lệch về thời kỳ nào đấy để làm một manh mối hoặc bàn đạp để về sau còn thúc đẩy câu chuyện. Khi đó thì cái sự Anachronism của tác phẩm không còn là lỗi nữa, mà nó là tính năng luôn rồi.
Thêm một điểm nữa mà anh em cần lưu ý là đối với các tác phẩm suy diễn về tương lai hoặc bịa ra những công nghệ tiềm tàng chưa có thật ở hiện tại, ta sẽ mặc nhiên bắt gặp một sự lệch pha về thời gian giữa các tiểu tiết. Tuy nhiên, điều ấy không đồng nghĩa với việc tác phẩm chứa đựng Anachronism. Để được coi là có sự xuất hiện của Anachronism, tác phẩm phải chứa đựng tối thiểu một thứ tính đến thời điểm hiện tại đã từng tồn tại một cách trọn vẹn ngoài đời thực, và ta có thể dựa trên kiến thức về lịch sử thật để chứng minh được một cách chắc chắn rằng việc nó xuất hiện trong bối cảnh của tác phẩm sẽ là phi lý về mặt thời gian.
Anachronism có thể xuất hiện trong hầu như mọi tác phẩm nghệ thuật thuộc đủ mọi dòng ngách. Trên thực tế, việc xác định những tình tiết lệch thời là một trong những công cụ được giới giám định tranh sử dụng để lọc ra đồ giả. Tuy nhiên, với cái bản chất chém gió tung trời cũng như nhảy cóc dòng thời gian loạn xạ của mình, SFF có lẽ là cái mảng nơi Anachronism xuất hiện nhiều nhất, cả dưới dạng Prochronism lẫn Parachronism.
Về khoản Prochronism thì ví dụ tiêu biểu nhất cần kể đến sẽ là Jurassic Park của Michael Crichton. Bản thân việc lũ khủng long bị tác giả kéo tuột lên thời hiện đại đã là một pha Prochronism rất hiển nhiên rồi, nhưng nếu tìm hiểu kỹ hơn, ta sẽ thấy cái sự Prochronism của nó còn nằm trong danh sách những con khủng long được hồi sinh nữa. Điểm sơ sơ, ta có T. Rex (sống trong giai đoạn 68 - 66 triệu năm trước) đứng chung với Velociraptor (75 - 71 triệu năm trước), Apatosaurus (152 - 150 triệu năm trước), Stegosaurus (155 - 145 triệu năm trước), và Dilophosaurus (201 - 182 triệu năm trước). Ngay cả cái kỷ của chúng nó cũng lệch với tên truyện, vì lũ khủng long trong này chủ yếu đến từ kỷ Phấn Trắng (145 - 66 triệu năm trước), chứ không phải kỷ Jura (201 - 145 triệu năm trước).
Tuy nhiên, đây là một dụng ý của tác giả. Trong truyện có nói rất rõ bọn này không hề tồn tại chung với nhau, mà chỉ xuất hiện cùng một chỗ bởi vì lão chủ công viên thích thế. Lão này muốn hút khách đến thăm, thế nên cứ bốc bừa gen những con khủng long nhìn ấn tượng nhất rồi bắt đệ của mình nhân bản chúng nó, chứ chẳng quan tâm đến việc chúng nó có thực sự sống gần thời nhau hay không. Trên thực tế, việc bọn này bị sinh lệch thời còn là một cái mấu chốt khá quan trọng, dẫn đến một số phát triển cốt sau này trong truyện.
Một trường hợp Prochronism thú vị khác cũng ít nhiều liên quan đến Michael Crichton xuất hiện trong bộ phim Westworld của HBO. Đây gốc là một bộ phim được Crichton viết kịch bản, và bẵng đi mấy chục năm sau thì được HBO mua lại bản quyền làm thành series. Westworld cũng lấy bối cảnh là một công viên giải trí nhân tạo, tái hiện một thời xưa cũ, cụ thể là miền viễn Tây Mỹ trong thập niên 1870. Khách đến thăm công viên sẽ được cung cấp cho đủ tư trang rất hợp thời, sau đó vào sống như một chàng cao bồi đích thực.
Cơ mà đáng chú ý là trong một tập của series, ta có thể thấy một vị khách đến thăm công viên, bấy giờ đã mặc full đồ cao bồi lên người, đưa tay kéo phéc-mơ-tuya quần sau khi rời nhà vệ sinh. Kiểu khóa kéo đấy lần đầu được phát minh ra vào năm 1892, và phải đến tận năm 1937 thì nó mới xuất hiện trên quần và tức là không thể tồn tại trong cái thế giới 1870 của công viên Westworld được. Tuy nhiên, cũng như với Jurassic Park, đây là một màn Prochronism có chủ đích. Công viên chỉ muốn tạo cho khách cảm tưởng mình đang được sống trong thời cao bồi, chứ không đến mức bắt khách phải sống khổ sở như cao bồi thời đấy. Chính thế nên trang phục phụ kiện các kiểu vẫn bao gồm một số phát minh hiện đại một cách có chủ đích, nhằm đảm bảo không làm khách thấy bực.
Series Animorphs của K. A. Applegate cũng từng xuất hiện một pha Prochronism, nhưng lại được chữa một cách tương đối khéo. Cụ thể thì trong một tập truyện có tên In the Time of Dinosaurs, cả đội Animorphs bị sút ngược về thời cuối kỷ Phấn Trắng, và phải loay hoay sinh tồn trong một thế giới nơi khủng long thống trị. Applegate đã rất kỳ công nghiên cứu để đảm bảo không xảy ra một trường hợp như cái công viên kỷ Jura của Hammond, tức là không có con khủng long nào “xuyên không” đến đấm nhau với đội Animorphs cả, và bà chị nhìn chung làm khá thành công khoản đấy.
Khốn thay, phải đến sau khi đã viết xong truyện, Applegate mới nhận ra là một con khủng long tên Spinosaurus thực chất đã tuyệt chủng ở giữa kỷ Phấn Trắng rồi, nhưng bà chị đã lại lỡ cho nó đóng một vai quan trọng trong câu chuyện. Do lười không muốn viết lại cả đoạn đấy, Applegate liền chữa cháy bằng cách kết lại truyện với việc để dàn nhân vật nêu thẳng cái nghịch lý đấy ra, bảo rằng sao cả đội lại có thể nhìn thấy cái con đấy trong khi nó đáng lẽ phải đã tuyệt chủng rồi. Rốt cuộc, nhóm Animorphs chốt lại rằng vì họ đã tận mắt nhìn thấy con kia sống sờ sờ, trong khi các nhà khoa học thì không, thế nên không thể có chuyện họ (tức Applegate) sai được, mà chỉ có các nhà khoa học mới sai thôi.
Cũng bắt chước cái chiêu, “Tôi không sai, yamete kuda-sai!” của Applegate là series Assassin’s Creed của Ubisoft. Cái loạt game này khét tiếng là đầu tư cho công tác nghiên cứu lịch sử rất nhiều để đảm bảo không có gì quá lệch pha (ít nhất mấy game hồi đầu thì thế), nhưng chúng nó vẫn không thể tránh khỏi việc phạm phải những pha Prochronism, hoặc do sơ suất, hoặc vì phải cải biên đi tí để phục vụ trò chơi.
Tỉ dụ, cái game Assassin’s Creed gốc lấy bối cảnh là Trung Đông năm 1191, nhưng lại treo đầy cờ Thổ với kiểu thiết kế mà phải 100 năm sau Đế chế Ottoman mới sử dụng. Cũng trong cái game đó, ta bắt gặp một cổng thành Jerusalem gọi là Bab Ariha. Đây không phải là cổng thật, mà là một phiên bản lai giữa Cổng Sư tử và Cổng Damascus. Tuy nhiên, cả hai cái cổng gốc tạo thành Bab Ariha lại phải đến gần 300 năm sau mới được xây xong. May là trong lore game, ta có nguyên một tổ chức cùng những công nghệ ngoài hành tinh cổ đã thò tay vào thao túc lịch sử, khiến cho bản ta biết chỉ là một thứ bóp méo. Cái bản ta thấy trong game mới là lịch sử “thực,” bởi vì nó là ký ức của những người đã trực tiếp sống ở thời điểm đó.
Fantasy thì đỡ hơn Sci Fi một tí, bởi vì chúng nó thường hay chém hẳn ra một thế giới mới toanh hoàn toàn, chẳng dính dáng tí gì đến với thế giới thực cả. Thế nên ngay cả khi thấy những tác phẩm để cho một loạt phát minh với phong tục tập quán lệch thời với nhau chung vào một chỗ, ta vẫn khó lòng mà nói đấy là Anachronism (bất kể có là loại gì), bởi vì tuyến thời gian của chúng nó có giống của chúng ta đâu? Tuy thế vẫn có một số tác phẩm bị dính Anachronism, không cãi vào đâu được, bởi vì chúng nó dựa trên lịch sử thật.
Một ví dụ rất nổi tiếng là huyền thoại về Vua Arthur và cách các tác phẩm hay khắc họa nó. Arthur cũng các hiệp sĩ bàn tròn của ông được cho là sống trong giai đoạn thế kỷ 5, thế kỷ 6 gì đấy, nhưng lại rất hay được tô vẽ theo một kiểu đặc sệt chất Prochronism. Họ mặc giáp làm từ kim loại tấm, trong khi phải đến tầm thế kỷ 12 thì một phiên bản thời đầu của nó (gọi là “coat of plates”) mới xuất hiện ở Tây Âu, và đến cuối thời Trung Cổ (khoảng thế kỷ 15) thì ta mới thấy cái bộ giáp sắt bọc kín kỵ sĩ từ đầu đến chân (gọi là ”armour suit”) được sử dụng ở đấy. Thêm vào đó, họ cũng hay được cho vào sống trong các lâu đài đá nguy nga, trong khi trong thời của Vua Arthur, ở Anh chỉ còn tồn lại các pháo đài La Mã cổ bị bỏ hoang, và phải đến sau cuộc chinh phạt Norman hồi thế kỷ 11 thì mới bắt đầu xuất hiện các lâu đài đá mới.
Một ví dụ Prochronism trong Fantasy khác xuất hiện trong series Harry Potter của J. K. Woking. Cụ thể hơn, thứ phạm vào cái lỗi đấy là cuốn Harry Potter and the Goblet of Fire. Trong tập truyện này, có một đoạn Harry viết thư gửi cho Sirius Black, cha đỡ đầu của mình. Trong thư, thanh niên đề cập đến việc thằng cu Dudley bị bố mẹ dọa sẽ cắt tiền tiêu vặt nếu cứ tiếp tục ăn vụng bánh rán, khiến nó cáu quá nên đã vứt cái “Trạm Chơi” (tức PlayStation) ra ngoài cửa sổ. Điều đáng nói ở đây là bức thư được viết vào 23/8/1994, tức sự kiện PlayStation bị vứt ra ngoài cửa sổ phải xảy ra sớm hơn thế. Vấn đề là phải đến tận tháng 12/1994, Sony mới tung ra mẫu PlayStation đầu tiên, và cái mẫu này cũng lại chỉ được bán ở Nhật. Phải sang tận tháng 9/1995, PlayStation mới bắt đầu xuất hiện ở thị trường Bắc Mỹ và châu Âu. Thế tức là nó không thể nằm trong tay thằng Dudley tại thời điểm đấy được.
Một ví dụ thú vị khác có thể kể đến là bộ manga The Dragon, the Hero, and the Courier của Yamada Gregorius. Bộ này lấy bối cảnh là một thế giới khác hoàn toàn thế giới của ta, thế nên trên lý thuyết, chẳng có cái gì trong này là Anachronism hết, bởi vì lịch sử của nó không tương ứng với lịch sử của ta. Cơ mà quan trọng là ông tác giả lại là một Westaboo chính hiệu (anh em nhìn lại cái tên đồng chí đấy đi), rất đam mê tìm hiểu lịch sử Trung Cổ châu Âu và thậm chí còn hoạt động tích cực trong cộng đồng re-enactment (anh em cứ hiểu đại khái nó giống như cosplay, có điều thay vì đóng trap, người ta hóa trang thành người thời xưa), thế nên thanh niên thường xuyên chêm những cái ghi chú vào cuối truyện, giải thích câu chuyện trong chương này lấy cảm hứng từ vấn đề lịch sử nào, trong đấy có một số ghi chú còn thật thà khai rằng câu chuyện có xuất hiện yếu tố Prochronism.
Nhưng mọi thứ không chỉ dừng ở đó. Trong bản thân câu chuyện của The Dragon, the Hero, and the Courier, ta còn có sự tồn tại của một tổ chức gọi là Verification Office. Anh em có thể hình dung đây đại khái như một phiên bản SCP Foundation hay Time Variance Authority từ series Loki của Marvel ấy. Đội này sở hữu những công nghệ rất tối tân, có thể nhảy qua nhảy lại giữa các dòng thời gian, và chuyên phải quay ngược về lịch sử để “chữa” những điểm bất hợp lý trong câu chuyện gốc, và có không ít vụ bọn họ phải xử lý có liên quan đến Prochronism.
Giả dụ, có một lần Yamada được độc giả phản ánh rằng khoai tây, cà chua, và bí ngô là những loại cây trồng chỉ có ở Tân Thế Giới (tức châu Mỹ), và phải sang đến Thời đại Thám hiểm (tức thời sơ kỳ cận đại, trải dài từ thế kỷ 15 đến thế kỷ 17) thì chúng nó mới du nhập vào châu Âu. Vì truyện lấy cảm hứng từ giai đoạn giữa thời Trung Cổ, thế nên mấy thứ này đáng lẽ không thể xuất hiện được. Thay vì giải thích cho độc giả trong phần ghi chú rằng câu chuyện chỉ lấy cảm hứng từ giai đoạn Trung Cổ thôi, chứ lịch sử của nó không dính dáng gì đến lịch sử thật cả, Yamada đã sáng tác ra nguyên một chương truyện với nhân vật chính là các nhân viên của Verification Office, cho đội này du hành ngược thời gian về thời xưa, vừa giới thiệu cây giống và dạy nông dân cách gieo trồng, vừa tổ chức hàng loạt chương trình tuyên truyền để các món ăn chế biến từ những thứ đấy có thể ăn sâu vào trong đời sống của người dân, từ đó đảm bảo rằng đến thời điểm câu chuyện chính diễn ra, việc dân tình gặm khoai hay ăn cháo bí ngô không có gì bất nhất cả.
Về khoản Parachronism thì thằng hay phạm phải cái lỗi đấy nhất/hay tận dụng mô típ đấy nhất sẽ là Sci Fi, bởi vì bọn nó rất hay có cái trò để thiên hạ tiếp tục sử dụng những công nghệ cổ lỗ sĩ ở tít tận thời tương lai. Ví dụ tiêu biểu nhất sẽ là các dòng Punk lấy mô típ là những thời kỳ lịch sử. Mấy thằng này sẽ cho công nghệ đóng băng ở một thời kỳ trong quá khứ, nhưng vẫn điềm nhiên chém ra các phát minh mang tính hiện đại dựa trên cái nền tảng lỗi thời. Giả dụ, Steampunk là cái dòng nơi thế giới bị đóng băng trong thời kỳ công nghệ hơi nước; Clockpunk là lúc công nghệ thế giới dừng lại ở cấp Phục Hưng; Atompunk thì chết tắc trong công nghệ thời Chiến Tranh Lạnh; Raypunk thì hơi đặc biệt hơn tí, không có phiên bản tương đương trong lịch sử, nhưng nó khoanh vùng mọi thứ bên trong cái kiểu công nghệ mà các tác giả giai đoạn thập niên 40-60 hay chém mỗi khi khắc họa tương lai…
Tiêu biểu trong số bọn này thì phải kể đến The Automatic Detective của A. Lee Martinez. Quyển này có cốt là một cuộc điều tra đậm chất trinh thám Noir, thế nên bà tác giả cũng quyết định xây dựng thế giới theo kiểu Raypunk luôn (phim Noir ở Mỹ phát triển rất mạnh trong giai đoạn thập niên 40-50, và tình cờ thì đây cũng là thập niên của Raypunk). Công nghệ trong này được khắc họa theo cái kiểu retro mà anh em sẽ rất dễ bắt gặp nếu mò về với những cuốn truyện pulp thời thập niên 50, nhưng lại diễn ra ở một thành phố New York nằm ở tít trong tương lai, với con người đã có thể đột biến bản thân cũng như chế ra AI và rôbốt rất tân tiến.
Một thằng khác cũng có cái kiểu Parachronism cố ý như thế là series Cowboy Bebop của Shinichirou Watanabe. Bộ anime này cũng lấy bối cảnh tương lai, khi con người đã có công nghệ du hành vũ trụ và chỉnh sửa thân thể cực kỳ cao siêu rồi, nhưng mà lại vẫn sử dụng những công nghệ đậm chất thập niên 70 như băng cát sét, máy tính analogue, màn hình CRT đơn sắc. Vũ khí các nhân vật trong này sử dụng cũng lắm lúc rất cổ, với súng lục có khi trông như hàng tồn từ thập niên 20 hay xưa hơn cả thế. Bên cạnh đó, trong một số cảnh khắc họa xung đột, ta có thể thấy quân đội vẫn tiến hành chiến tranh chiến hào, một thứ đã lỗi thời ngay cả trong thời đại chúng ta, chứ đừng nói đến năm 2070, khi công nghệ và vũ khí đã tiến lên đến một tầm thậm chí còn hiện đại hơn nữa.
Tuy nhiên, bên cạnh những thằng áp dụng Parachronism theo một cách có chủ đích như thế, ta vẫn có những thằng để Parachronism xảy ra theo một kiểu rất bất khả kháng. Lý do rất đơn giản thôi: lúc sáng tác ra chúng nó, ngay cả khi cố gắng hình dung xem công nghệ trong tương lai sẽ phát triển ra sao, các tác giả vẫn bị trói buộc bởi cái nền tảng công nghệ của thời mình. Thế là theo đà phát triển của khoa học công nghệ, những thứ mô tả trong đấy tự dưng lại trở nên lỗi thời, và việc chúng nó xuất hiện trong một thế giới được rêu rao là tương lai trông cũng khập khiễng chẳng kém gì một cu Gen Z dùng từ “pắc” cả.
Về ví dụ thì kinh điển nhất phải kể đến Neuromancer của William Gibson. Truyện sáng tác trong thập niên 80, thế nên tác giả chỉ có thể chém được về thế giới tương lai dựa trên công nghệ thời bấy giờ (và buồn cười là ngay cả cái công nghệ thời ấy ông anh cũng chẳng nắm rõ, thế nên chém tung nóc nhà). Rốt cuộc, ta có một câu chuyện lấy bối cảnh đâu đó trong năm 2035, nhưng mà máy móc các kiểu lại vận hành với RAM dung lượng thấp toen hoẻn, chỉ 3 mb đã là rất căng rồi. Thiên hạ cũng vẫn còn sử dụng TV kiểu siêu cổ, với các kênh mất sóng đầy nhẽo trắng đen, bất chấp việc ngay cả thời nay cái thứ TV đấy gần như cũng đã tuyệt chủng rồi. Thêm vào đó, dù đã có thể đăng nhập vào một phiên bản Internet hết sức tối tân, vượt xa những gì ta có thể làm thời nay, không một ai trong cái thế giới của Neuromancer biết dùng điện thoại di động hết, mà vẫn phải dùng các bốt điện thoại trả phí.
Foundation của Isaac Asimov cũng bị dính Parachronism nặng. Cái thế giới của truyện cách xa thời chúng ta không chỉ vài thế kỷ, mà tận những mấy chục thiên niên kỷ liền. Con người lúc này đã có thể du hành xuyên vũ trụ, lập được các khu định cư trên khắp mọi hành tinh xa xôi hẻo lánh, nhưng vì lý do gì đấy vẫn chủ yếu lấy tin tức qua báo giấy, còn dữ liệu thì lưu trên vi phim. Đến cả cái công nghệ du hành vũ trụ cũng rất nực cười, với tàu bè có thể bay vèo vèo ra vào dải ngân hà, nhưng không có chế độ lái tự động, và con người vẫn phải thủ công tính toán các dữ liệu điều hướng.
***
Bài gốc được đăng trong group Hội thích truyện Sci Fi trên Facebook. Cùng ghé chơi group để thảo luận về bài viết hoặc đọc thêm các bài tương tự, bạn nhé.
↓