Chuyển đến nội dung chính

Bài đăng

The Tiffany Problem - khi sự thật phải bị bẻ cong cho giống "thật"

 Hôm qua mình có đề cập đến một khái niệm tên là Aluminum Christmas Trees, dùng để mô tả những tình tiết nghe thì có vẻ rất bịa, nhưng lại tồn tại thật ngoài đời. Cái bài đó làm mình nhớ đến một mô típ anh em nhà nó, ấy là The Tiffany Problem. Mô típ này xuất phát từ một sự thật rất thú vị trong lịch sử, ấy là nguồn gốc của cái tên Tiffany. Đây là một cái tên rất phổ thông ngày nay đối với phụ nữ phương Tây, kiểu như Huyền với Linh nhà chúng ta ấy. Chính thế mà rất nhiều người nghĩ rằng nó là một cái tên hiện đại, tức là ra đời cách đây không lâu lắm, tầm thế kỷ 19, 18 gì đó là cùng (tương tự như Bob hay Jake).  Mỗi tội sự thật lại không phải là như thế. Tiffany đã có từ tận thế kỷ 12 rồi. Để so sánh, Leonardo da Vinci sinh ra vào thế kỷ 16. Huyền thoại về Robin Hood ra đời vào thế kỷ 13. Vâng, Tiffany còn già hơn cả Robin Hood 🐧. Tiffany là cách dân Anh phát âm cái tên Theophania, một cái tên gốc Hy Lạp thường được đặt cho các bé gái sinh ra gần lễ Theophany (Lễ Hiển Linh). Thế nên n

Ad Passiones - thao túng cảm xúc để kể chuyện

 Đợt vừa rồi series chọc Chó đáng ra còn thêm một bài nữa, nhưng vì mấy anh tập đoàn tự nhiên lại nổi máu trượng nghĩa, quay ra đòi tẩy chay Mắc Xoăn, làm hắn cuống quýt đi sửa luật, thế nên là đành bỏ bài kia đi vì có mấy đoạn rất dễ đụng chạm. Tuy nhiên, cách đây mấy hôm, Mắc xem chừng đã bắt đầu cáu và bật ngược lại mấy bầu trời đạo đức kia, thế nên giờ chẳng hiểu lập trường thanh niên thế nào nữa. Để kiểm tra thử, mình giờ sẽ đăng lại cái bài chọc Chó đó xem có bị xóa hay gì không. Hy vọng group sẽ không bay mất <(“). Giờ vào chủ đề chính của bài này, ấy là Ad Passiones. Ad Passiones là viết tắt của Argumentum Ad Passiones, tức “tranh luận bằng xúc cảm.” Đây là một dạng ngụy biện lôgic, tập trung vào thao túng cảm xúc của người nghe để thuyết phục họ tin lập luận của mình là đúng, mặc dù không có cơ sở thực tế nào bổ trợ cho cái lập luận ấy cả. Một trong những cái ví dụ đình đám nhất của Ad Passiones đối với anh em nhà ta có lẽ sẽ là câu: “Chó là bạn, không phải thức ăn.” Bất kể

Character Establishing Incident - định hình nhân vật qua sự kiện

 Nối tiếp chuỗi bài chọc Chó mấy bữa qua, hôm nay chúng ta sẽ bàn về một mô típ kể chuyện thú vị khác mà The Last of Us 2 đã làm rất phế, ấy là Character Establishing Incident. Như anh em đã biết, nhân vật là một phần cực kỳ quan trọng trong tác phẩm. Nguyên do là bởi không có câu chuyện nào diễn ra trong hư vô cả, mà chúng diễn ra với một “ai đó.” Tương tự, không có câu chuyện nào tự nhiên tiến triển lên trước cả, mà chúng tiến triển vì có “ai đó” phản ứng lại trước các sự kiện diễn ra. Thậm chí, trong một câu chuyện, không có bất cứ thứ gì là tốt hay là xấu cả, mà chúng chỉ tốt hoặc xấu với một “ai đó.” Các “ai đó” này sẽ là tiền đề cho cả câu chuyện, là các ô cửa sổ để chúng ta từ đó quan sát câu chuyện xảy ra. Họ sẽ định hình các định kiến, các kỳ vọng mà chúng ta có về câu chuyện, đồng thời cung cấp một dạng “thang đo” để ta từ đấy nhìn nhận mọi sự kiện diễn ra trong thế giới của tác phẩm. Chính bởi thế nên trong hầu như mọi tác phẩm, điều đầu tiên mà tác giả sẽ làm là cố gắng giú

Idiot Plot - xây dựng câu chuyện trên sự ngu xuẩn của nhân vật

 Ngoài cái Narrative Causality mà mình nhắc đến hôm trước ra, The Last of Us 2 còn là một ví dụ rất thú vị cho một mô típ kể chuyện khác, đó là Idiot Plot. Nếu đã ở lâu trong group, anh em hẳn sẽ rất quen thuộc với cái câu cửa miệng mà mấy bài review của mình gần đây rất hay dùng: “Nhân vật trong này ngu vl 🐧.” Về cơ bản, đó chính là Idiot Plot. Cụ thể hơn, Idiot Plot là một thuật ngữ do tác giả SFF người Mỹ tên là James Blish chế ra, nhằm chỉ trích các tác phẩm với một cái cốt dựa hoàn toàn vào độ ngu xuẩn của các nhân vật trong truyện. Vấn đề trọng tâm của tác phẩm xây dựng dựa trên Idiot Plot thực chất sẽ đơn giản vô cùng, và bất kỳ ai với IQ cao hơn nhiệt độ phòng kiểu gì cũng sẽ nhìn ra lời giải luôn, nhưng vì lý do gì đó, các nhân vật trong câu chuyện lại không hề cân nhắc đến việc ấy. Tương tự, nếu xung đột chính của tác phẩm mà đáng lẽ hoàn toàn có thể tránh được với chỉ một hành động đơn giản, đó là lắc nhẹ hai tế bào não thôi, nhưng chẳng ai chịu làm hộ cho, đấy cũng sẽ là I

Narrative Causality - câu chuyện quyết định sự kiện

 Như anh em có thể đã biết, làng Sci Fi chúng ta vừa được chứng kiến thêm một pha tự bóp ấy có thể nói là ngoạn mục nhất trong vòng mấy năm trở lại đây đến từ đội Chó Hư, ấy chính là bản sequel của The Last of Us. Tuy nhiên, dù có một câu chuyện rất phế, nó vẫn gợi cho mình nhớ đến một mô típ rất hay, ấy là Narrative Causality. Narrative Causality dịch ra là Thuyết Nhân quả Câu chuyện. Nó dùng để giải thích cho việc tại sao trong một câu chuyện, nhiều sự kiện phi thường, hy hữu, hay thậm chí bất khả thi lại có thể xảy ra đến thế. Tại sao đúng lúc kinh thành sắp sập thì “tình cờ” một quân tiếp viện lại chường mặt đến? Tại sao đúng cái ngày một binh đoàn quỷ đến tàn phá làng của nhân vật chính thì thanh niên này lại đi vắng? Tại sao đúng lúc thằng sát nhân sắp sửa mở cửa cái tủ nơi mình trốn thì tự nhiên có động để nó bỏ đi? Tại sao cả thế giới nhiễm virút và lăn đùng ra trở thành ma cà rồng mà một mình thanh niên nhân vật chính lại không bị? Vì nếu chúng nó mà không xảy ra, câu chuyện s

Phép thuật vs Công nghệ - làm thế nào để đáp ứng quy luật đào thải?

 Hôm nay mình bắt được cái ảnh này trên Pinterest, và được gợi cho nhớ lại một vấn đề mấy tác phẩm Fantasy mang yếu tố hiện đại như Urban Fantasy hoặc Science Fantasy thỉnh thoảng vẫn gặp: tại sao thiên hạ lại phải dùng phép thuật? Như anh em đã biết, một trong những nguyên tắc phát triển của nền văn minh chúng ta là luôn đào thải những thứ lỗi thời và cập nhật những thứ tân tiến. Ví dụ như thanh kiếm thôi nhé. Đầu tiên chỉ có kiếm đồng, nhưng rồi có người phát hiện ra sắt, thấy bền hơn, và thế là kiếm sắt xuất hiện, còn thằng đồng dần không ai dùng nữa (chủ yếu là bởi thằng nào vẫn lì lợm dùng đồng toàn bị giết khi gặp thằng dùng sắt 🐧 ). Rồi lại tiếp tục có người nhận thấy gắn thêm một thanh ngang chỗ gần tay cầm (tức cánh đốc kiếm) thì khỏi lo bị thằng khác bổ vào tay, và thế là kiếm trần dần bị loại bỏ. Thế rồi có thằng nhận thấy khoét rãnh cho kiếm thì nó nhẹ đi gần nửa trọng lượng, chém được nhanh hơn mà độ sát thương vẫn như cũ, và thế là kiếm không khoét rãnh dần biến khỏi đời

Occam’s Razor - nguyên lý phát triển dựa trên nhu cầu

 Đù, bài này sẽ dài vl đấy, kể cả theo tiêu chuẩn của mình, anh em cân nhắc nhé 🐧. Trong bài về phép thuật trong bối cảnh hiện đại hôm qua, có một bạn đã chỉ ra rằng nếu phép thuật đủ thịnh hành, công nghệ như ta biết đến ngày nay sẽ chẳng có cớ gì để phát triển cả. Tình cờ thì đây lại là một biến thể của một nguyên lý rất hay, có tên là Occam’s Razor. Occam’s Razor, tức Lưỡi dao của Occam, gốc là một quan điểm do triết gia William xứ Occam đề xuất từ thời Trung Cổ. Cụ thể, nội dung của nó là: “Pluralitas non est ponenda sine necessitate,” tức “Nếu không cần thiết thì đừng trình thêm gì ra.” Hya nói theo cách dân dã hơn: "Lằng nhằng bm" 🐧 Triết lý này gốc được dùng để phân định đúng sai trong tranh luận. Nếu trong lúc cãi cọ, có hai giả thuyết khác nhau được đưa ra về cùng một đề tài, nhưng không có cách nào để chứng minh dứt điểm bất kỳ bên nào là chắc chắn đúng cả, Occam’s Razor sẽ “chặt” cái giả thuyết lằng nhằng hơn đi, hoặc ép cái giả thuyết lằng nhằng phải “gọt” bản t